Muusika ja tehnoloogia on alati käsikäes käinud, kuid virtuaalreaalsuse (VR) esiletõus tõotab muuta kontserdielamust tundmatuseni. See ei ole enam kauge tulevikumuusika, vaid kiiresti kasvav reaalsus, mis hägustab piire füüsilise ja digitaalse maailma vahel. VR avab uksi enneolematutele, kaasahaaravatele kogemustele, pakkudes nii artistidele kui ka publikule uusi viise muusika loomiseks, jagamiseks ja nautimiseks. Viimaste aastate globaalsed sündmused, eriti pandeemiaaegsed piirangud, on seda nihet veelgi kiirendanud, sundides muusikatööstust otsima innovaatilisi lahendusi ja avastama virtuaalsete lavade potentsiaali.
Virtuaalkontserdi olemus ja kujunemislugu
Mis täpsemalt on virtuaalkontsert? Tuntud ka kui V-kontsert, on see esinemine, kus artistid on esindatud virtuaalsete avataridena või kus nende reaalajas esinemine projitseeritakse digitaalsesse keskkonda. Need võivad toimuda nii pärismaailmas, kus digitaalsed kujutised ilmuvad lavale, kui ka täielikult virtuaalsetes maailmades, näiteks populaarsetel mänguplatvormidel nagu Fortnite või spetsiaalselt loodud metaversumi keskkondades nagu Wave, Sansar või VRChat. Artistid võivad olla reaalsed isikud digitaalses kehastuses (nagu Travis Scott või Ariana Grande Fortnite’is) või täielikult väljamõeldud tegelased, nagu ülipopulaarne virtuaallaulja Hatsune Miku.
Kuigi idee võib tunduda uus, ulatuvad selle juured kaugemale. Juba 1998. aastal üritas Lõuna-Korea plaadifirma SM Entertainment hologrammidebüüti, ehkki tollane tehnoloogia polnud veel päris valmis. Just Lõuna-Korea, eriti K-popi tööstus, on olnud virtuaalkontsertide üks pioneere. Näiteks 2013. aastal korraldas SM Entertainment suurejoonelise kontserdi elusuuruses Girls’ Generationi hologrammidega Gangnamis, meelitades kohale tuhandeid fänne. Ka virtuaalmaailmades esinemine pole uus nähtus – juba 2006. aastal andis Duran Duran kontserdi Second Life’is, näidates varakult suunda tulevikule. Pandeemia andis sellele trendile aga tohutu tõuke, kui füüsilised kontserdipaigad suleti ja artistid nagu The Weeknd, Justin Bieber ja John Legend otsisid uusi viise publikuni jõudmiseks platvormide nagu Wave kaudu.
Mis tõmbab publikut virtuaalsetele lavadele?
Mis siis ikkagi motiveerib inimesi VR-kontserte kogema? Ühes hiljutises uuringus leiti, et erinevalt traditsioonilistest kontsertidest, kus sotsiaalne aspekt – sõpradega koosolemine, rahvamassi energia – on sageli peamine, pidasid VR-kontsertide külastajad seda vähem oluliseks. Peamisteks tõukejõududeks osutusid hoopis soov näha konkreetse artisti esinemist ning kogemuse unikaalsus. Just see unikaalsus, võimalus kogeda visuaale ja keskkondi, mis reaalses maailmas oleksid kujuteldamatud, paelub paljusid. VR võimaldab luua fantastilisi lavasid ja efekte, mida füüsilised piirangud ei takista.
Lisaks mängivad rolli praktilised kaalutlused: kodune mugavus, potentsiaalselt madalamad kulud (piletid on sageli odavamad ning ära jäävad reisi- ja majutuskulud) ning ligipääsetavus sõltumata geograafilisest asukohast või füüsilistest piirangutest. See demokratiseerib kontserdielamust märkimisväärselt, pakkudes võimalust osa saada maailmatasemel show’st ka neile, kes muidu ei saaks. Paljud osalejad (mainitud uuringus lausa 70%) peavad VR-kontserte muusikatööstuse tulevikuks, peamiselt just selle kättesaadavuse tõttu.
VR-kontserdi kogemus ise sõltub suuresti immersiooni tasemest – mida sügavamale virtuaalsesse maailma sukeldatakse (eriti VR-peakomplekti kasutades), seda tugevam on kohalolutunne ja positiivsem elamus. Kuigi sotsiaalne side teiste publikuliikmetega polnud peamine motivaator, kogesid mõned siiski ühtekuuluvustunnet avataride kaudu suheldes ja tantsides. Oluline on ka side artistiga; paljud tunnevad end artistiga seotumana tänu interaktsioonile ja otse kaamerasse suunatud esitusele. Mastaapsed virtuaalkontserdid, nagu Travis Scotti virtuaalkontsert Fortnite’is, mis meelitas ligi 12 miljonit vaatajat ja teenis miljoneid dollareid, näitavad selle formaadi tohutut potentsiaali ja ulatust.
Tehnoloogia loob maagiat
Nende kaasahaaravate elamuste loomine nõuab tipptasemel tehnoloogiat. Sageli kasutatakse spetsiaalseid VR-kaameraid artistide filmimiseks kas reaalajas kontserdil või stuudios. Näiteks Meta kasutab stereoskoopilist tehnikat, mis loob kahe objektiiviga kaamerate abil ruumilise ehk 3D-efekti. Ettevõtted nagu AmazeVR, kes on teinud koostööd näiteks Megan Thee Stallioni ja K-pop grupiga Aespa, arendavad patenteeritud tehnoloogiaid, mis kasutavad visuaalefektide mooduleid ja tehisintellektil põhinevat renderdamist, et luua ülirealistlikke 8K resolutsiooniga VR-kontserte. Nende eesmärk on saada VR-alternatiiviks Spotify’le ja Live Nationile.
Teine oluline tehnoloogia on liikumisjäädvustus (motion capture), mis salvestab inimese liigutused ja kannab need üle digitaalsele avatarile. Seda kasutati näiteks sensatsioonilise ABBA Voyage kontsertshow „ABBAtaride“ loomiseks Londonis, kus digitaalsed ABBA liikmed esinevad koos live-bändiga spetsiaalselt ehitatud areenal. Platvormid ise, nagu Soundscape, mis teeb koostööd deadmau5-ga, ehitatakse sageli võimsatele mängumootoritele nagu Unreal Engine 5 ning need kasutavad keerukaid audiovisuaalseid mootoreid, et luua dünaamilisi ja reageerivaid virtuaalmaailmu. Lisaks visuaalile on kriitilise tähtsusega ruumiline heli (spatial audio), mis tekitab tunde, nagu heli tuleks kindlast suunast, suurendades oluliselt kohalolutunnet. Tulevikutehnoloogiatest rääkides on paljulubav haptilise tagasiside areng – see tehnoloogia võimaldaks publikul muusika vibratsioone ka füüsiliselt tunda.
VR-kontserdi eelised ja väljakutsed
Virtuaalkontsertide suurimaks plussiks on kahtlemata nende kättesaadavus. Geograafilised piirangud, füüsilised puuded või rahalised takistused ei ole enam nii suured barjäärid. Fänn saab osa maailmatasemel show’st oma elutoast lahkumata. Teiseks pakub VR piiramatuid loomingulisi võimalusi. Artistid saavad esineda fantastilistes keskkondades, kasutada visuaalefekte ja luua atmosfääre, mis füüsilises maailmas oleksid võimatud. See annab võimaluse pakkuda täiesti unikaalseid elamusi ja vaatepunkte – kujutage ette kontserdi kogemist artisti kõrvalt laval olles või lava tagant! Kolmandaks avab VR artistidele ja muusikatööstusele uusi tuluallikaid virtuaalsete piletite (mille hinnad platvormidel nagu MelodyVR algavad mõnest dollarist), eksklusiivse digitaalse sisu ja virtuaalse fännikaupade müügi kaudu. Lisaks on virtuaalsetel üritustel väiksem keskkonnamõju võrreldes suurte füüsiliste tuuridega, mis nõuavad palju reisimist ja logistikat.
Samas ei ole VR-kontserdid ilma väljakutseteta. Üks peamisi takistusi on spetsiaalne riistvara, nagu VR-peakomplektid, mis võivad olla kallid ja mitte kõigile kättesaadavad, kuigi tehnoloogia muutub ajas taskukohasemaks. Tehnilised probleemid, nagu võimalik iiveldus (motion sickness), peakomplekti ebamugavus pikaajalisel kasutamisel, aku kestvus ja vajadus stabiilse ning kiire internetiühenduse järele, võivad samuti kogemust häirida. Kõige suurem küsimärk on aga see, kas VR suudab täielikult taasluua füüsilise kontserdi atmosfääri. Mõned kriitikud ja fännid (eriti K-popi kogukonnas) tunnevad puudust rahvamassi energiast, bassi füüsilisest tunnetusest kehas, spontaansetest hetkedest ja sellest erilisest, jagatud sotsiaalsest ja meelelisest kogemusest, mis tekib ainult füüsiliselt kohal olles. Kuigi mõned on muretsenud ka töökohtade kadumise pärast live-muusika sektoris, näitab statistika endiselt tugevat nõudlust füüsiliste kontsertide järele – elava muusika piletite müük ületas 2022. aastal isegi pandeemiaeelset taset.
Virtuaalkontsertide tulevikuväljavaated
Vaatamata väljakutsetele on selge, et VR-kontserdid on siin, et jääda ja areneda. Tulevik toob tõenäoliselt kaasa veelgi suurema interaktiivsuse – reaalajas suhtlus artistide avataride ja fännide vahel, ühised tegevused virtuaalses ruumis, virtuaalsed kohtumised artistidega. Laiendatud reaalsuse (XR) tehnoloogiate areng avab veelgi uusi võimalusi, segades virtuaalseid elemente reaalse maailmaga. Platvormid nagu AmazeVR näevad VR-kontserte artistide turundusstrateegiate ja albumite lansseerimise lahutamatu osana. On tõenäoline, et VR ei asenda täielikult füüsilisi kontserte, vaid kujuneb nende kõrval väärtuslikuks alternatiiviks ja täienduseks, pakkudes teistsugust, kuid samuti köitvat elamust.
Näeme juba praegu VR-i kasutamist ka nišivaldkondades, näiteks klassikalise muusika kontserte muutmisel intiimsemaks ja ligipääsetavamaks, nagu Princetoni Ülikooli projekt Mahleri Kammerorkestriga, kus publik sai virtuaalselt orkestri keskel liikuda. Mõned eksperdid, nagu Soundscape’i operatiivjuht Ben Ferguson, usuvad, et muusikaline metaversum saavutab oma täieliku potentsiaali alles 2030. aastaks, mis viitab sellele, et oleme alles selle revolutsiooni alguses. Tehnoloogia areng, sealhulgas 5G levik ja paremad seadmed, muudab need kogemused tulevikus veelgi kvaliteetsemaks ja kättesaadavamaks.
Kokkuvõttes võib öelda, et virtuaalreaalsus ei ole pelgalt tehnoloogiline trikk, vaid fundamentaalne nihe selles, kuidas me muusikat kogeme ja jagame. See pakub piirideta elamusi, demokratiseerib ligipääsu ja avab artistidele uusi loomingulisi horisonte. Piirid füüsilise ja virtuaalse kontserdiruumi vahel muutuvad üha hägusamaks, luues hübriidseid ja mitmekesiseid kogemusi. Tulevik ei pruugi olla valik ühe või teise vahel, vaid pigem sümbioos, kus mõlemad formaadid eksisteerivad kõrvuti, rikastades muusikamaailma ja pakkudes fännidele rohkem valikuvõimalusi kui kunagi varem. See on kahtlemata põnev aeg olla muusikasõber.